買斷制終結?《歷史模擬器:崇禎》扯下了 AI 遊戲商業化的遮羞布

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5 月 8 日,《歷史模擬器:崇禎》在 Steam 正式上線,作為「首款 AI 原生歷史策略遊戲」,還在測試階段就吸引了大量玩家和媒體的關注,許多實況影片的熱度都相當高。

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然而,遊戲正式上市後,風評卻急轉直下,迅速陷入爭議。

核心問題在於遊戲的付費模式:新台幣約 200 元一次性買斷遊戲包 + Token(詞元)積分內購。

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買斷包內含有初始算力流量包,大約能支撐 30 小時的遊戲需求。

初始流量用完後,玩家就得儲值獲取積分來進行 Token 消費。

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消耗量大約是每小時新台幣 4 到 8 元。遊戲還提供了可選的高階模型(專家模式),消耗量是基礎模式的 2 到 8 倍不等(約每小時新台幣 8 到 64 元)。

開發團隊在發售公告中坦言「成本價,不虧錢就好」、「不靠 token 賺差價」,

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理性討論,開發者所言不假:先前智譜的宣傳中曾披露,《崇禎》單局完整遊戲的 Token 消耗量達到 3000 萬等級 [1],

若以基礎模型的 DeepSeekV4 flash 來計算,調用成本就超過新台幣 130 元,

專家模式所使用的 GLM-5 Turbo 和 Gemini 3 官網標價粗略估算,消耗成本更是超過新台幣 400 元。

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但是,玩家社群顯然對此不買單。

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Steam 首日評價褒貶不一,宣傳影片下方也大多是負面聲浪和質疑,多數玩家直指價格太貴、收費方式不合理。

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玩家的不滿,折射出 AI 原生遊戲更深層的結構性矛盾。

傳統遊戲的商業邏輯建立在邊際成本趨近於零的基礎上:一款遊戲開發完,多吸引一個玩家進來,伺服器成本幾乎可以忽略不計。

只要過了回本線,任何新進的玩家和付費幾乎都是淨利。

但 AI 原生遊戲打破了這個邏輯。

每新進來一個玩家,就意味著一筆實實在在的算力開銷,玩家規模越大,成本就越高,這是一個隨時可能失控的成本結構。

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更棘手的是,玩家對 Token 消耗幾乎沒有直觀的感知。不同於蝦皮或其他 Agent 類產品,已在用戶群體中形成「很費 token」的共識,

在遊戲前端,一個幾十個字的指令,背後可能需要數萬 token 的系統提示詞、上下文以及多步驟推演。

但玩家對於玩一局要燒掉多少算力這件事,很容易缺乏概念和心理預期,這使得定價本身更難被理解和接受。

舉例來說,評論區很快就有人質疑,為什麼不直接跟豆包玩文字模擬?為什麼不自己接 API 設定個提示詞來玩?

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更傷腦筋的是,《歷史模擬器:崇禎》這類遊戲對模型品質的要求並不低。

作為一款超長上下文的策略遊戲,整局遊戲可能跨越數小時,模型需要穩定地保持記憶、推演數值、維持世界觀的內部一致性。

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不少用戶回饋,目前的體驗依然高度依賴底層模型的品質,專家模式的 Gemini 3 Pro 體驗明顯更好。

只要某次推理出現偏差,前言不搭後語,玩家的沉浸感就會瞬間崩盤。

想要保住遊戲基礎口碑不崩,還是得硬著頭皮用好的模型,很難靠接入廉價小模型或者端側模型來壓縮成本,至少在現階段,模型成本是一點都不能省的。

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但另一方面,站在玩家的視角,買斷制不應該成為變相的「租賃」。

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買斷制遊戲,付錢後獲得邊界清晰、體驗完整的遊玩權益,是廠商與玩家長期約定俗成的默契。

無論理由多麼正當,都不該以技術或體驗為由,剝奪玩家的選擇權和後續遊玩自由。

既然選擇了做買斷制遊戲,我認為《崇禎》還是應該守住這條線,用定價涵蓋用戶首次通關的額度,確保玩家初次體驗不打折扣,然後至少允許用戶在首通後接入自己的 API,自己按需求選擇付費模式。

開發團隊還可以嘗試把 Token 消耗更加清晰可視化,讓玩家即時看到自己在消耗什麼、消耗了多少,提示詞又佔用了多少 token。

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雖然不能降低遊玩成本,卻能增強透明度和信任感,避免不少「二房東」的指責。

除了這些,開發團隊能做的確實有限,真正的出路大概率還是等:等算力成本再降一個數量級,等更物美價廉的模型普及,或許當前的所有糾結都會變成偽命題。

把東西做出來只是第一步,如何找到更合理、可持續的商業模式,才是 AI 原生遊戲真正需要攻克的難題,顯然這還需要更多的探索與試錯。

參考資料

[1] GLM-5 驅動首款 AI Native 遊戲《歷史模擬器:崇禎》,智譜

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